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REGLES PARTIES MTR

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Règles Medic - Touche - Capture

Découvrez les différents rôles in game

Directives Dress Code

REGLES PARTIES MTR (version écrite)

CODE DU JOUEUR ; 

Tout joueur s’engage à : 

  • Se conformer aux règles du jeu. 
  • Respecter les adversaires, partenaires et organisateurs. 
  • Refuser toute forme de violence et de tricherie
  • Être majeur. Les mineurs d’âge ne sont pas autorisés.

TRANSPORT DES REPLIQUES : 

→ Il est strictement interdit de transporter ses répliques « à vue » sur la voie publique. Nous vous conseillons de les transporter dans des sacs ou valises prévus à cet effet. Les chargeurs et batteries doivent être rangés dans une poche à part. 

PROTECTIONS ET RESPONSABILITÉS 

Le port de protections oculaires adaptées est obligatoire et nous recommandons très fortement le port de protection faciale, masque, demi-masque, cagoule ou autre. 

Par conséquent, aucune plainte ne sera retenue en cas de dent cassée, lèvre fendue ou autre. 

Si vous devez enlever votre masque à la suite d’un problème extrêmement urgent (par ex : guêpe ou abeille, de la buée) et qu’il n’est pas possible de rejoindre la safe zone, signalez-le bien fort, couchez-vous la tête dirigée vers une zone sans contact ET ENSUITE SEULEMENT enlevez vos protections. 

RESPONSABILITE :

Chacun engage sa seule responsabilité dans le jeu d’airsoft pour tous les actes qu’il commet et toutes les blessures ou griefs que les parties d’airsoft pourraient lui occasionner. 

INTERDICTIONS ABSOLUES : 

Faire justice soi-même. 

Toutes sortes d’armes blanches (particulièrement couteaux pliants et couteaux à cran d’arrêt). 

Toute consommation de drogues ou d’alcool est strictement interdite.  

Un joueur se présentant dans un état d’ébriété ou présentant des signes d’influences se verra refuser l’entrée et sera automatiquement placé sur liste noire. 

TOUCHE, SOINS, MEDIC ET RESPAWN. 

Tout le corps fait partie de la zone de touche, du bout de l’orteil jusqu’au sommet du crâne. Lorsqu’un joueur est atteint par un tir direct, il est considéré comme blessé et doit s’allonger au sol. 

Les tirs amis comptent, les ricochets comptent (aucun doute possible) 

La réplique ne fait pas partie de la zone de touche, une réplique touchée est une réplique cassée.

On ne peut réparer sa réplique que chez l’armurier ou dans un point de Spawn (camp).  

Après une touche sur la réplique, le joueur signalera cette dernière en criant « REPLIQUE OUT ». Il devra alors passer sur son back-up. 

Les sacs à dos de gros format portés font partie de la zone de touche, ceux posés ne font pas partie de la zone de touche. 

Un joueur OUT ne parle pas. Il ne donne aucune indication quelconque sur la position des adversaires et/ou alliés. 

Un joueur mort doit attendre sur place 10 minutes avant de pouvoir repartir au Spawn. 

Un joueur OUT peut appeler un Médic pour le soigner.  

Un joueur OUT peut être extrait vers un Médic par n’importe quel coéquipier. Il ne doit cependant pas servir de bouclier humain au joueur en jeu.

Une grenade touche dans un rayon de 5m.

SYSTEME DE SOINS 

Inspiré par le système mis en place par Milsim West (USA)

ORDRE DES TOUCHES

Référez-vous au schéma plus bas.

CAPTURE

Lorsqu’un joueur est touché, il se met au sol. Tout joueurs dispose de 10 minutes pour capturer un joueur touché. Seuls les joueurs blessés en attente de soins peuvent être capturés. 

Afin d’éviter tout débordement de la part d’un capturé, il est autorisé de neutraliser les répliques en les signalant « hors-jeu » et, si le joueur présente trop de résistance, vous pouvez lui immobiliser les mains au-devant du corps.

Un joueur capturé peut tenter de voler des répliques de joueurs in-game pour s’en servir. Il peut s’échapper à tout moment.

FOUILLES

Tout joueur peut être fouillé, à tout moment. Qu’il soit en vie, blessé ou mort. 

Joueur en vie : Le désarmer et le fouiller en neutralisant ses mains (Rôle Play)

Joueur blessé : mettre les répliques hors de portée de main

Joueur mort : servez-vous dans le temps imparti.

MATERIEL

En dehors du matériel fourni pour l’organisation, tout ce qui appartient au joueur ne peut lui être enlevé. Seuls les éléments suivants peuvent être pris sur un joueur : 

  • Carte d’identité in game
  • Argent in game
  • Informations
  • Objectifs
  • Items
  • Feuilles de missions 

MATEREL A PREVOIR : 

Emport de soin et détails des procédures ;  

Chaque joueur doit avoir sur lui son propre bandage et tourniquet. Si un joueur n’a pas son tourniquet, un autre joueur peut lui placer. 

Un joueur ne peut porter deux tourniquets ou deux bandages. 

Un médecin peut porter autant de bouteilles d’eau qu’il le souhaite 

Seuls les médecins peuvent soigner une seconde blessure. 

Pour stabiliser un joueur, il faut avoir effectué un contact physique avec et l’avoir emmené vers une zone sans danger. Le déplacement doit se faire avec assistance, un joueur blessé ne peut pas courir, ni marcher. Il faudra le trainer ou le porter.  

On peut soigner n’importe qui. 

Pour capturer un ennemi, il faut le stabiliser, le soigner et le désarmer. 

Un joueur capturé en possession d’une réplique pourra l’utiliser à tout moment (couteau en plastiques compris) 

Un joueur mort définitivement devra se rendre au CCP définit, ou a sa base. Un CCP pour Casualties collection point est un hôpital de campagne prévu lors du scénario, il servira de respawn. Un joueur doit alors boire une bouteille d’eau par un médic quand il revient à son Respawn pour revenir en jeu, même s’il est mort.

Emport de munitions ;  

Chaque joueur ne peut emporter plus de 600 coups pour une réplique d’assaut et 1000 coups par gunner. (Réplique principale, secondaire et grenades comprises)

De plus, un joueur ne peut porter que 2 grenades maximum sur lui. Cela inclut ;  

  • Tornado 
  • Kimera 
  • Cyclone 
  • 40 mm 
  • Grenade Enola Gaye

EMPORT POUR LE JEU :

Prévoir du matériel pour la durée totale de l’événement, à savoir :  

  • Tenues chaudes, froides, pour temps sec ou humide
  • Matériel de jeu.
  • Billes
  • Gaz
  • Batteries
  • Nourriture et eau

INFRACTIONS DE JEU 

  • Il est interdit de tirer intentionnellement sur un joueur « touché ». 
  • Il est interdit de tirer en présence de marcheurs. 
  • Il est interdit de tirer sur des animaux.
  • Il est nécessaire d’identifier sa cible avant de tirer 
  • Tout manquement au règlement résultera en un avertissement puis en une expulsion du terrain.

LIMITES DE PUISSANCES ET DISTANCES DE TIR 

Les puissances seront calculées à la 0,2g et avec un chrony calibré en 0,2. Nous avons connaissance des débats portant sur les différences de puissance ou autre, notre outil sera impartial et aucune négociation ne pourra se faire si la puissance excède 15 FPS. 

Référez-vous au schéma ci-dessous.

RÈGLES DE JEU 

  • Le semi-auto est de rigueur pour tout le monde et pour toutes les répliques, exceptées les MG et LMG pour lesquelles des rafales sont autorisées sans limite de temps. 
  • L’utilisation de mid-caps est une obligation. 
  • Lors de contacts rapprochés, préférez viser les jambes. 
  • Evitez les tirs à la tête tant que faire se peut. Toutefois, s’il n’y a que la tête qui dépasse, « tant pis ». 
  • Tir à l’aveuglette strictement interdit. 
  • Un « OUT » vocal n’existe pas, on sort les joueurs avec des billes ! 
  • Utilisez un GBB ou Spring de préférence en combat rapproché. 
  • En cas de lancer de grenade, tout joueur se trouvant dans un rayon de 5 mètres, ou qui est touché par une bille, est OUT, quelle que soit son équipe. 
  • Les boucliers tactiques sont interdits.  

Nos organisations sont de type « rôle Play » avec une touche de simulation. Nous recommandons aux joueurs de participer au maximum au décorum créé spécialement pour eux.  

ROLE PLAY ;  

Des joueurs « acteurs » seront présents avec chacun un caractère et des missions bien précises. Vous aurez besoin d’interagir avec eux. Le village sera leur point stratégique. 

Vous recevrez également des rôles et des missions à réaliser en plus de vos missions principales. Nous favorisons l’interaction rôle play avec la totalité des joueurs. Nous vous invitons à travailler un peu votre personnage pour entrer encore plus dans l’univers de l’événement

DRESSCODE 

Chaque faction impose un dresscode. Celui-ci est obligatoire afin de pouvoir participer à l’événement. Nous nous réservons le droit de refuser l’entrée à un joueur si celui-ci ne porte pas le dresscode adéquat. 

A l’inscription, nous vous demanderons de nous fournir une photo de votre tenue ou projet de tenue pour l’événement afin d’éviter de devoir vous refuser l’entrée le jour-j.

Dress Code FCU : 

  • Tenue inspiration Russe de préférence
  • Pantalon et haut dans les tons verts ou noirs obligatoires
  • L’uniforme n’est pas imposé, vous pouvez mixer les camos entre le bas et le haut de votre habillage
  • La couleur des gilets, chest, ceintures et sac est au choix du joueur
  • Les casques sont autorisés
  • Tout type de réplique autorisé

Dress Code CSG : 

  • Tenue inspiration américaine de préférence
  • Pantalon et haut dans les tons tan ou clair obligatoires
  • L’uniforme n’est pas imposé, vous pouvez mixer les camos entre le bas et le haut de votre habillage
  • La couleur des gilets, chest, ceintures et sac est au choix du joueur
  • Les casques sont autorisés
  • Tout type de réplique autorisé

 

Schémas des puissances et du système de touche.